«Социально значимые сетевые игры»
Раздел: Социальные сети
Однажды психолог объяснил неконтролируемую увлеченность (аддикцию) компьютерными (сетевыми особенно) играми вырожденным способом социальной самореализации – игроки могут достигать высочайшего мастерства в определенных умениях, за что имеют респект и уважуху среди сообщества себе подобных, но проблема в том, что умения эти практически не востребованы для «настоящей» социальной самореализации, т.е. не несут в социуме какой-либо функциональной нагрузки, не являются социально значимыми. Человек вкалывает со страшной силой, жертвует едой, сном, учебой/работой, семьей/отношениями с противоположным полом, прогулками на свежем воздухе и прочими радостями жизни, но результат неадекватен этим усилиям и жертвам. С другой стороны, можно привести пример игроков на деньги с игровыми автоматами. В этом случае аддикция тоже часто случается, но выигрыш мало связан с личными умениями, поскольку зависит от случайности, соответственно нет и признания в обществе. Эти два случая игр не столько раскрывают причины аддикции, сколько показывают два существенных фактора в мотивации социальной активности вообще, и обычно оба они присутствуют – общество оценивает умения индивидуумов и признанием заслуг, и деньгами. В принципе, признание косвенно монетизируется, т.к. означает больше возможностей заработать, начиная с более легкого трудоустройства на хорошие места (о чем напомнил amilner), заканчивая разного рода «продажей имени», например при взятии интервью у знаменитостей. Однако обычно признание приходит в специализированных сообществах и выражается в более непосредственной и конкретной форме — в делегировании успешным людям всё возрастающего объема полномочий, что дает им больший уровень личного влияния в некотором сегменте социума. Иначе говоря, их «авторское пространство» расширяется. Эти уровни влияния закреплены в иерархически-должностных структурах управления (как в гос.структурах, так и в частном бизнесе) и привязаны к уровням денежных доходов. Такой способ стимуляции можно суммировать принципом «больше умеешь, больше имеешь» и именно он выводит нас на настоящую самореализацию в социуме. Можно задаться целью задействовать этот же принцип в организации интернет-сервисов. Коль скоро речь идет о деньгах тоже, это должно быть взаимосвязано со схемой их монетизации. В предыдущей моей статье речь шла о выгодах создания сервисами условий для заработка пользователей. В этом отношении игры на деньги снова представляют интерес. Например, в картах выигрыш определяется по результатам игры в зависимости от умений игроков, т.е. тоже работает принцип «умеешь – имеешь». Хотя в данном случае имеешь не столько сферу влияния, сколько непосредственно деньги, но это не удивительно для игр столь малого масштаба. Зато решение проблемы монетизации, когда деньги в систему приносят сами участники и затем перераспределяются между ними, можно выделить как отдельную модель и назвать её «паевой» или «долевой». Странно, но я почти не нахожу ей аналогов, если потребовать также выполнение принципа «умеешь – имеешь». Единственное, что приходит на ум, это всякого рода тотализаторы. Возможно, вот такой экзотический способ акционирования тоже из этой области. Если считать налоги разновидностью долевого участия (правда, не добровольного), то сюда еще нужно включить государство. В нём принцип «умеешь – имеешь» работает в полную силу. Мне кажется, интернет открывает новые возможности развития таких моделей. Для этого нужно понять, что люди умеют в сети. Точнее, что они в принципе могут уметь. Как говорилось в упомянутой статье, это во-первых различные операции с информацией (контентом) – его генерация, фильтрация и структурирование. Если процесс постоянен и достаточно длителен (обычно так и есть), естественным выходом генерации должно становиться структурирование и систематизация, появление укрупняющихся и улучшающихся по качеству единиц контента, как статьи и книги. Обычно этого не происходит. По причине не вполне сформированных культурных традиций в инете, я считаю. А также по причине отсутствия или недостатка удобных форматов (сервисов) для этого. Во-вторых, в инете люди общаются. Общение тоже может выглядеть как генерация контента, но сейчас я подразумеваю только коммуникативную составляющую. Есть люди, которые мало производят содержательный контент сами, но стимулируют к этому других людей. Естественным выходом коммуникационной активности является формирование социальных связей и приобретение определенной известности в определенных кругах. (Это не то же самое, что признание, потому что такая известность не обязательно означает повышенный интерес к личности). Сейчас из сервисов массового участия имеем блог-платформы и соцсети. Первые в основном удовлетворяют потребность в генерации своего, а также фильтрации чужого контента (во многих блогах заметная доля содержания состоит из ссылок и заимствований), вторые преимущественно выполняют коммуникативную функцию. Т.е. наиболее массовые потребности уже охвачены. Что освоено недостаточно, это упомянутая систематизационная компонента, а также потенциал коллективного взаимодействия людей с учетом разницы в их подходах к общению и работе с информацией. То и другое означает развитие в сторону усложнения и, конечно, в каком-то виде оно происходит. В социальных медиа типа Хабра целью по-прежнему является генерация контента, но в виде пользовательских рейтингов реализовано участие многих людей. По сути это отдельный вид сетевой активности — коллективная фильтрация по качеству. Т.е. делается попытка в явном виде использовать принцип «умеешь – имеешь», в данном случае имеешь признание. Однако его ценность измеряется в неявной форме — быть может, в количестве и качестве формируемых в процессе социальных связей. Интересно отметить, что в ЖЖ, напротив, нет явной системы рейтингов, но количество и качество френдов явным образом берет на себя роль индикатора успешности. В итоге заметная разница между сервисами этих двух типов проявляется в основном в скорости индикации успеха, хотя это, наверно, важная вещь. Подходя к нашей основной цели – более полноценного включения принципа «умеешь – имеешь» в коллективных средах, фантазия может уйти в целый веер направлений. Во-первых, можно помыслить долевую схему монетизации. Точнее, клубный принцип – оплата за участие, что тоже можно считать разновидностью долевой модели. Например, предположим систему рейтингов в социальных медиа, основанную на голосовании «рублем». Очевидно, это повысит заинтересованность и вовлеченность участников. С другой стороны, мы знаем проблемы рейтинговых систем — от их конкретной реализации сильно зависит, насколько эффективно происходит индикация действительно лучших материалов и авторов. Введение сюда денежной компоненты обострит и без того сложную проблему и, возможно, это начнет напоминать борьбу поисковых систем с оптимизаторами. Если бы интерес оптимизаторов был чисто спортивным, эта борьба наверное имела бы заметно меньшую актуальность. (Правда, в эту схему не укладывается борьба антивирусников с создателями вирусов. Трудно понять чем мотивируются последние, т.к. о них нет информации). Можно промоделировать результат. Произойдет разделение конкурентного пространства на множество узкоспециальных сегментов. Потому что мало людей способны эффективно конкурировать по широкому тематическому спектру, однако многие являются неплохими специалистами в своих областях. В игре на деньги вы оцениваете силы свои и конкурентов и если решаете играть, значит оцениваете свои шансы высоко. Наверно, большинство людей вменяемы и не решатся легко терять свои деньги в конкуренции с лидерами. Другим результатом будет рост качества производимого контента, а значит и рост числа просмотров неучастниками. Отсюда следуют две модели монетизации сервиса, предоставляющего такие услуги: налоговая (процент с доходов участников) и контекстно-рекламная (поскольку ниши узкоспециальны, реклама в них должна быть эффективна). Сейчас я рассматривал только самую очевидную область – генерация контента. Но мы помним – виды сетевой активности имеются разные и люди тоже разные. Некоторые, даже хорошие специалисты в своих областях, не всегда могут производить хороший контент, но отлично способны оценивать работу других. Это умение также можно сделать предметом заработка. Вспомним тотализаторы – за приз борются наездники и лошади, а гораздо большее число наблюдателей конкурируют между собой в умении правильно оценить расстановку сил и выявить лидера. Если правильные оценки делать достаточно постоянно, они могут принести не только денежный выигрыш, но и высокий рейтинг хорошего оценщика (т.е. более полноценное включение принципа «умеешь – имеешь» по данному виду активности). Впрочем, наверно это не единственный способ. Более интеллигентным я б считал автоматическое перераспределение средств из общей копилки в пользу более высокорейтинговых оценщиков. Вообще системе рейтингов стоит посвятить отдельную статью. Что касается фильтрации, структурирования, каталогизации и систематизации контента (и в более общем смысле ресурсов), их трудно отделить от просто генерации, ибо они часто выражаются тоже в форме единиц контента. Исключения бывают – в проекте Ашманова Flexum стимулируется специфическая активность пользователей по систематизации тематических сайтов. Там предпринята попытка задействовать принцип «умеешь – имеешь», поскольку пользователи, кроме высокого рейтинга (популярности) своих поисковиков, монетизируют эту популярность путем получения части доходов от рекламы. Моё предложение для подобной деятельности заключено в модели «объекты + связи». В этом случае варианты по рейтинговому и денежному стимулированию тоже можно придумать. Например, снова-таки перераспределять из общей копилки в пользу пользователей, которые производят наибольшее количество наиболее популярных объектов (а может быть и связей тоже). Т.е., если брать систему в целом, то совокупный рейтинг пользователя можно суммировать из его рейтингов по разным видам активности, чтобы каждый мог максимально проявить себя в том, в чём более всего силен. Наверное, указанные вещи годятся для систем любого масштаба, включая малые. В небольших системах соответственно и денег много не заработаешь. Точнее, это зависит от долей пользователей – насколько они велики. Пользователи, однако, вполне способны стараться и без денег, мотивируясь одним признанием (с чего и начиналась эта статья). При условии, конечно, что сервис им чем-то интересен и удобно форматирует их активность. Люди идут туда, где находят больше возможностей выразить себя. Кстати, при этом условии плата за участие или долевой вклад практически неотличим от платы за услуги сервиса в традиционном понимании. Просто доходы будут идти владельцам сервиса не в полном объеме, а значительной мере перераспределяется между пользователями по результатам их активности. По мере роста системы усиливается не только денежный интерес, но и появляется возможность для проявления еще одного вида активности – организаторской. Речь об упомянутом ранее делегировании полномочий. Например, у пользователей с определенным рейтингом появляются полномочия по дополнительному перераспределению определенного объема финансов между другими пользователями для дополнительной стимуляции какой-либо их активности. Либо, например, по инвестированию этих средств в проекты других пользователей, в частности, в проекты по улучшению сервиса. Или в те же традиционные акции и прочие ценные бумаги (т.е. игры на биржах), обеспечивая тем самым дополнительный приток денег в систему. Или в какие-то социально-значимые проекты. Пользователи с растущей «менеджерской компонентой» в рейтинге, т.е. успешные руководители, будут получать всё больше полномочий, в том числе по наделению полномочиями других пользователей. Это путь к построению вертикально-иерархических структур, до сих пор интернету не свойственных. При этом, кстати, не обязательна именно финансовая успешность менеджера. Можно помыслить ситуацию, когда человек проявляет себя на культурном или научном поприще и за счет этого имеет высокий рейтинг, приносящий соответственно высокий доход. Вообще общение как компонента интернет-активности содержит в себе огромный потенциал как сотрудничества, так и конфликтов. Формирование благоприятных или неблагоприятных коммуникационных пространств – тоже вопрос чьих-то (авторских) умений или неумений и, соответственно, конкуренции. Описанную схему можно назвать игрой, поскольку по своим принципам она аналогична некоторым играм на деньги – распределительно-долевая модель монетизации, основанная на принципе «умеешь-имеешь». С другой стороны, последний принцип может быть реализован в ней намного полнее, чем в обычных играх на деньги, стимулировать различную социально значимую активность и в этом отношении игра ближе к «государство-подобным» системам. В итоге сервисы такого рода можно назвать социально-значимыми сетевыми играми. Конечно же, успех таких проектов критически зависит от конкретной реализации системы рейтингов и удобства сервиса для тех видов пользовательской активности, которые рейтингуются. Понятно, что из-за множества параметров эти условия могут быть выполнены большим числом вариантов, просчитать наиболее удачный из которых наперёд очень трудно. По-хорошему, это работа для целого научного института (институтов), с защитой кандидатских и докторских по разным специальностям :) – от психологии и социологии до математики. Не говоря об IT-технологиях. Поэтому здесь видятся два пути – обычная конкуренция сервисов, по-разному реализующих одни и те же принципы, и конкуренция авторских пространств внутри одного сервиса, когда пользователи изначально наделяются полномочиями создавать сообщества по своим правилам игры, со своими размерами долевых взносов, способами рейтингования, делегирования полномочий, их конкретизации и прочее. Можно также помыслить ситуацию, когда некоторые пользователи сразу вносят большой пай, из которого могут нанять пиар-менеджера и прочих специалистов, помогающих им развивать свои сообщества. Впрочем, эти пути друг другу не противоречат и могут совмещаться. В заключении замечание о будущем таких проектов. Можно представить ситуацию действительно всё большего уподобления государству, когда сам сервис не имеет конкретных владельцев, а весь его доход распределяется между пользователями. Тогда для управления сложной системой потребуются не просто эффективные менеджеры, а в некотором смысле «политические» фигуры, избираемые из пользователей. При достаточно большом росте числа пользователей и доходов системы, а также её эффективности, она станет способна решать действительно заметные социальные задачи, постепенно замещая в этом отношении традиционное государство. Преимущество в эффективности виртуального государства перед реальным я вижу прежде всего в высочайшем уровне информационной прозрачности и возможности пользовательского контроля за всеми процессами. Во-вторых, конечно, это и прочие преимущества инета перед реалом, которые можно суммировать в тезисе о почти полном устранении пространственно-временных препятствий к взаимодействию всех элементов системы. Это «игра в государство», как я понимаю, в стиле идеологии Us Now. P.S. Любопытная свежая статья Level vs Skill с обсуждением типов мотиваций в традиционных сетевых online-играх. Хотя я не в курсе их проблематики, т.к. никогда не увлекался такими играми. Они основаны на визуализации неких фантастических реальностей, сколько я понимаю. Моё же предложение относится в основном к «текстовому» миру идей. Но одно уже является массовым и сетевым, другое мыслится таким же, стало быть, отдельные проблемы (скорее даже базовые) вполне могут иметь универсальный характер. Дата публикации: 2009-07-10 |