Electronic CHATS
Зарегистрируй себе бесплатно многофункциональный, профессиональный, быстрый чат!

Главная страница | Форум тех. поддержки Впервые у нас? Тогда читай FAQ и Правила! Сделать стартовой | Добавить в избранное

АДМИНКА

Логин:
создать чат
Пароль:
вспомнить


СВЯЗЬ С НАМИ

Администрация

Autodesk admin [показать ICQ]

Помощники

этим людям можно задавать вопросы по настройке и блокировки чата:

Pavel 5006165 helper [?]
Alex 630868614 helper [?]

РАДИО


РЕКЛАМА


«Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания»



Предисловие


В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.

Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.

У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.

Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.

Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.

Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.



Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?

В этой статье я в очень вольной форме расскажу вам о том, что такое концепт-арт, почему его так много в сети, почему проект без него обречен на провал, зачем он нужен в действительности, расскажу о муках совести, об этической стороне разработки концептов. О том, что успешный концепт не обязательно делается признанным мастером кисти, и о том как эти концепты вдруг могут стать эталоном для всех художников планеты. Дело не обойдется без наглядных примеров, которые призваны обратить занудный текст в увлекательный блокбастер о приключениях льва и вантуза.

Посыл неплох, павлин распушил хвост. А вот насколько хорошо я справился с этим делом, — оцените именно вы и именно ваша экспертная оценка определит судьбу моих будущих публикаций.

Глава I – Теоретические пляски



Небольшая вводная

Множество художников по всему миру ежедневно рисует сотни тысяч концептов. Лучшие цифровые галереи ломятся от разнообразного графического контента. Пока я писал два предыдущих предложения, на одном из популярных ресурсов CGHUB было выложены не менее десяти работ. Это поток. Река. Стихия.

Зададим себе вопрос, — что заставляет всех этих людей генерировать безумную армию концепций чего-либо? Для чего все это нужно? Кому это нужно?

Для некоторых художников это дыхание, без которого они не могут жить. Им нужно выговориться, а лист бумаги для них, что сцена для актера. Для других это вызов, челлендж в котором художник пытается доказать остальному миру насколько он крут, и насколько оригинальны предложенные им концепции. Кто-то – пиарится. Для кого-то это рутинная работа, где существует задача сгенерировать не менее пяти набросков за час работы, чтобы кто-то другой мог выбрать из них лучший. Кому-то это просто отдых. Типов этих художников гораздо больше, чем можно представить, но…

…всех их объединяет одно – они создают быстрые концепции, которые могут позволить на раннем этапе определить стоит ли разрабатывать выбранное направление или нет. Нравится оно автору или заказчику, или нет? Стоит ли использовать какой-либо фрагмент изображения или стоит выкинуть его в мусорное ведро и начать все сызнова. Удалось ли, поймать мысль, гарцующую в голове?

В этом малом они запечатлевают многое.

Хочу обратить ваше внимание на один из таких концептов. Это не моя работа, но работа художника, которого я уважаю, несколько слов которого, кстати, произнесенные в нужный момент сгладили последствия удара, который нанесла мне игровая индустрия в лице «маститых мастеров мазни» (далее по тексту — МММ).


Автор: Леонид Козиенко
Страница-источник: линк

Небрежные мазки-удары и грубые формы, никоим образом не отражаются на качестве работы и ощущении от нее, зритель сразу понимает, что перед ним, чувствует динамику происходящего и может понять, что пытался донести до него автор. Это и есть концепт. Я бы сравнил концепт с ругательством или оплеухой. И первое, и второе – быстро достигает цели. И то и другое определяет дальнейшие намерения человека осуществившего действие. И то и другое всего лишь набросок, концепция катастрофы, которая разразиться с получившим посыл в виде концептуального тумака, если он ей не внемлет.

Назначение концепт-арта

История того концепт-арта, который известен нам сейчас по множеству цифровых порталов, как водится, идет своими корнями в глубокое прошлое. Значительно дальше 30-ых годов прошлого века тогда, когда термин концепт-арта по слухам был впервые озвучен студией Walt Disney Feature Animation. Прямиком во времена первых художников. Не тех, кто малевал на скалах мамонтов, но тех, кто превратил изобразительное искусство в отдельную профессию.

Художники во все времена делали наброски предваряющие написание картин, и, разумеется, без этих набросков невозможно было расти, так как ежедневная практика и учеба это то, что делает возможным рост, и то, что делает возможным последующий переход из количества в качество навстречу новым урокам и неизведанному.

Таким образом, под красивым термином, как это часто бывает, скрывается старая как мир истина. Точно также вокруг нас существуют самые разные сущности, прикрытые броскими терминами являясь притом обычными, древними, тысячу лет как открытыми велосипедами.

Мы не будем пытаться охватить то, что не может быть охвачено в рамках данной статьи и уделим вниманию лишь концепт-арту, который может быть связан с играми и фильмами, другими словами, — концепт-арт индустрии развлечений.

Основное назначение концепт-арта создание в кратчайшие сроки наброска или макета объекта, который затем может быть запущен в производство. С минимальными потерями во времени можно подобрать наилучшую концепцию сэкономив тем самым время и средства. Потому как в случае утверждения концепта запускаются «маховики машин» других специалистов, и в случае игровой индустрии на базе концептов создаются модели, локации и другие игровые сущности.

В случае киноиндустрии начинают разрабатываться макеты или прототипы реальных объектов, таких например как модель «Титаника» или корабль-призрак Дейви Джонса, в натуральную величину, использованный в фильме «Пираты Карибского Моря». Ошибка на уровне концепции неверно утвержденной и запущенной в производство может вылиться в многомиллионные убытки. Кроме того будет потерян второй не менее драгоценный ресурс – время.

Помимо того, что концепт-арт экономит время и позволяет отсечь ненужное на самых ранних этапах – это мощнейший инструмент создания мира. Без него люди создающие этот мир не получат целостный вид создаваемого. Потому, что концепция в голове, и концепция на бумаге – не одно, и тоже. Да, мы ежедневно видим в голове картинки, представляем что-то, но голова мыслит образами, а нам нужна конкретика. И когда эта конкретика переносится нами на холст, мы вдруг понимаем, что не все так идеально, и что то, что было хорошо на словах, совершенно не впечатляет в виде законченного концепта.

Разработка концепт-арта неотъемлемая часть разработки чего-либо, начиная от постройки дома и заканчивая запуском разработки новой автомашины. Или быть может нового популярного мобильного устройства, которое призвано поставить мир на колени. Частный случай такого концепт-арта надолго останется в библиотеке патентов, напоминая о плодовитости Стива Джобса.
Оговорюсь сразу, — я не поклонник Apple, у меня даже нет устройств с тач-скрином, но при этом я уважаю тех, кто идет вперед и добивается своих целей. Этот человек в полной мере этого заслуживает. Единственное что подобные патенты это очень зыбкое поле. Имея в руках одного художника можно было бы запатентовать весь мир, пядь за пядью обрисовав имеющиеся в нем объекты и объекты потенциальные, главное при этом иметь фантазию.

Технологии создания концепт-арта

Этой теме я безо всякого сомнения посвящу ряд статей, потому как методика его разработки может быть самой разной. Чтобы я не сделал и какие бы способы его создания не были бы мной описаны, — более чем ведро снега с вершины айсберга снять не удастся.

Почему?

Концепция может быть передана с помощью любых материалов существующих на земле. Даже песок с пляжа может послужить материалом для создания концепт-арта. Оставим классические способы его создания, отложим на миг ручки, карандаши, перья и кисти и обратим взгляд на кинематограф.

Существуют знаковые люди и знаковые продукты, которые всегда находятся на острие ножа существующих индустрий. В кинематографе есть несколько таких людей, и первыми на ум мне приходят Ридли Скотт и Джеймс Кэмерон. Сегодня, более прочего, я хотел бы упомянуть последнего. Джеймс Кэмерон славен не только тонущим на рояле Де Каприо и даже не глобальными съемками тонущего корабля-гиганта. В этом случае его вклад в дело кинематографа был бы не столь очевиден. «Аватар» при всей его зрелищности и широком спектре используемых в нем современных технологий – тоже не цель моего удара.

Я предлагаю вам опуститься глубже в историю кинематографа, остановившись на фильме «Aliens» 1986 года выпуска. Известно, что Джеймс Кэмерон во время съемок прикладывал руки к проекту везде, где только можно, и ни одна из деталей этого знакового фильма не осталась без его внимания.
Он отличался и отличается поныне тем, что всегда знает, что ему нужно. Он всегда знает, как должно выглядеть то, что он создает и почему. И, если концепт-художникам работающим вместе с ним, не удается в полной мере реализовать то, что ему было нужно, – он берется за дело сам. А именно… за детские модельки.


Наброски Джеймса Кэмерона для фильма «Чужие». Надо отметить, что помимо всего прочего он превосходно рисует, что дает ему возможность доносить до подчиненных свои идеи с максимальной детализацией, как логической, так и визуальной.
Источник изображений: Линк

Известен случай когда Джеймс так и не смог получить интересующую его технику от своих сотрудников. Недолго думая он направился в детский магазин, накупил моделей сборной техники и собрал из их фрагментов то, что ему было необходимо изначально. Так на свет появились образцы научно-фантастической техники, которые и по сей день выглядят актуальными. Которые, и по сей день могут приводиться в пример другим дизайнерам.

Надо сказать, что техногенный стиль, разработанный им для «Aliens», я имею в виду не только технику, но и элементы окружения, в том числе дизайн архитектуры, на долгие годы стал эталонным и был использован при создании множества Sci-Fi кинолент, игр, комиксов и картин. Этот стиль успешно эксплуатируется до сих пор самыми разными конторами. Из последних игр приходящих на ум можно назвать Doom 3.

Нет смысла пытаться выделить основные элементы стилистики Кэмерона, ведь это не задача данной статьи, но можно упомянуть, что часто художники слышат задачи в стиле:
— Сделай мне такую станцию, ну… как в Чужих, помнишь?, — или
— Мне бы такую хрень слепить как в Чужих, чтобы со слизью и чтоб тошнило.

(за тошноту, кстати, отвечает некто Гигер Ганс Рудольф, тот еще персонаж, гениальности граничащей с безумием, которого никто не отрицает. Не стану приводить здесь его иллюстрации потому как не хочу чтобы Хабр подвергся гонениям за рекламу насилия. К сожалению в нашем государстве возможно все).
Сайт Гигера: Линк

Когда мы перейдем к следующей главе – обязательно попробуем идти классическим путем создав обычный и быстрый концепт, а заодно в дополнение к классике повторим путь Джеймса Кэмерона с его магазинными модельками.

Глава II — Прикладная, где мы… прикладываем


Знак Четырех

Эти строки, друзья мои, сопровождаются раскатами грома. Где-то на горизонте моего мироздания я вижу зарницы. Сполохи света и последующий грохот я склонен трактовать как вестников грядущей критики. «Настоящие папки» придут за мной и публично оспорят каждое из моих положений. Но, бояться молний – под дождем не гулять.

Поэтому смело отправимся трактовать классику по-своему. Как и в любой другой статье выведем базовый тезис – все должно быть просто.

С чего начинается любой скетч или концепт-арт? С пятна. С кляксы формирующей будущий образ. Как верно подметили в комментариях к предыдущей статье – это принцип подмалевка (хотя термин этот, будучи официальным все равно мне не нравится, при его произношении мне мерещатся совершенно другие вещи).


В этом примере я просто поставил «кляксу» с помощью пера, и начал думать во чтобы ее превратить. Очень забавное упражнение которое напоминает детскую игру, когда человек смотрит на облака и объясняет второму человеку на что по его мнению похоже выбранное облако.

Этот принцип заключен в том, что художник, либо любой другой человек любящий рисовать движется от целого к частному. Самая распространенная ошибка новичков – рисунок одной излишне детализированной части объекта, который они затем не знают куда приладить, а когда прилаживают объект, все в сумме выглядит как сборная солянка.

Это происходит, потому что человек, рисующий такой коллаж, не видит финала своего рисунка, и, создав фрагмент, начинает подтасовку сущностей в стиле – я так и задумал. Что тут можно сделать? Смириться с тем фактом, что существует тысячелетний опыт человечества, отшлифованный руками миллионов творческих людей.

Как истинный ренегат я сопротивлялся всему классическому, отказываясь рисовать горшки и цветочки. И, если последние я до сих пор отказываюсь воспринимать как часть обучения, то концепция «от простого к более сложному» должна была бы быть мною воспринята. В случае принятия этой данности сразу я бы не потерял несколько лет своей жизни на упрямые поиски своего пути. Что сделано, то сделано. Раз уж я человек конечный, давайте попробуем сделать так, чтобы я не смог вас уволочь за собой в пучины опасной ереси.

Теорию рисунка и прочую классическую ерунду мы опустим, сделав акцент на нескольких важных вещах. Форма. Свет. Тень. Цвет. Все четверо – боги моего мира. На них зиждется каждый объект, который я создаю. Сестру и брата, носящих имена Света и Тени я выделяю особо. Мои любимцы. Без них не будет ничего. Тьма. Мрак. Мордор. Можно лишить работу цвета и она останется ей. Можно придать работе ужасающие формы, но они будут. Но работы без света и тени быть не может. Квадрат Малевича? Простите, но мне никогда не понять глубины этого объекта.

Начнем мы с вами с формы. Вы, наверное, видели на ряде концепт-артов такие вот силуэты. Это не просто так, и не просто потому, что художник любит силуэты. Лишив их цвета, света и тени он изучает форму на право жизни. Любой объект в игре или в фильме должен иметь хорошую, а главное интересную форму. В нем должна быть некая начиночка, которая сделает его запоминаемым, должна быть какая-то фишка.

А теперь представьте, что в мире одновременно с вами сейчас работают двести тысяч художников и делают тоже. Как не затеряться на фоне двухсот тысяч работ? Искать. Искать форму. Искать изюминки. Изобретать. Не бояться экспериментов. Ведь подобная ситуация актуальна для всех возможных индустрий. Там тоже есть свои спецы, день и ночно пытающиеся сделать что-то свое.
В результате в одной из провинций Прованса появляется особенный сыр, где-то удается изготовить особые трюфели, а какой-то уважаемый винодел наконец-то надирает зад своим оппонентам создав новый, еще никем не повторенный сорт вина, смешав вместе доселе считавшееся не сочетаемым. А… ну да. Еще кто-то сделает своих с изюминкой Angry Birds на базе чужих флеш-игр, а кто-то соберет на Кикстартере $3,336,371 миллионов долларов вопреки здравому смыслу и станет катализатором новой эры золотого ренессанса в игровой индустрии.

И не важно, что 99% из всех изобретателей так и останутся за кадром. Таков закон жизни. Эта статья тоже может затеряться где-то в запасниках Хабра, а я, быть может, так и не сделаю игру своей мечты. Что же тут скажешь? Сам дурак. Лучше было надо работать.

Вернемся к нашим «кляксам», не к той что послужила первым примером, а к новой. Допустим, мы достигли той формы, которая нам по душе. Дальше нам стоит обозначить объем этой формы. Объем этого силуэта. За счет наших близняшек. Света и тени. Начнем с сестры, она, поди, симпатичнее.



Бам, бух, хлоп… ложатся пятна света, на наш силуэт, обозначая объем объекта. Как этого достичь? С первого раза? С первого раза мало что получается. Необходима практика. А объекты практики, кстати – все, что вас окружает. Пачка сигарет, кружка кофе, ваша рука, ее рука. Да-да, мы все такие разные, но все-таки мы вместе – кофе, пицца и сигареты.

Пришло время «братца». Мы добавляем тени там, где они уместны. И с тенью работа обретает все больший объем. Свет на данном этапе, понятное дело, не достаточно хорош. Нужно проработать все в несколько проходов. Сначала мы как бы вытесали из камня основной массив. Обозначили основные акценты. Но ведь если мы посмотрим в зеркало, то на лице у нас совершенно случайно обнаружатся губы, глазные впадины и другие объекты которые становятся видимыми из-за того что объемы нашего лица освещаются светом и образуют в свою очередь тень. Нам жизненно необходимо обозначить этот объем и на нашей глыбе.
Давайте представим, что свет падает сверху вниз как если бы солнце стояло в зените, или как если бы над нами кто-либо зажег лампочку. Свет будет ярче того рассеянного что был. И вот что получиться когда мы закончим его добавлять.



Почему бы не добавить второй источник овещения? Пока что он как будто бы бил сверху, но ведь в жизни нас окружают фонари, лампы, да и отражение света от поверхности тоже вносит свою лепту в процесс освещения. Переотражение света наш брат величает рефлексами. И речь здесь идет не о скорости реакции, а об отраженном свете.

Назовем это контровым источником освещения. Точно такой же прием используется в каждом втором голливудском фильме, где с одной стороны бъет теплый (красный или желтый) источник освещения, а с другой холодный синий. У нас картинка черно-белая, словно призванная доказать, что во главе всего стоит – Свет и Тень. Но тем не менее прием со светом мы можем использовать.

Теперь… пришло время сделать второй проход. Исправить те косяки что у нас уже есть, добавить мелкие детальки, добавить еще света и еще тени. Самый вкусный момент, когда ты понимаешь, что, то, что уже получилось, — вполне тебя устраивает. Я намеренно сохраняю все свои ошибки, чтобы вы видели, насколько часто ошибается человек (если он как я, не профи) в процессе рисования. Так что давайте до того как начинать второй проход быстро поправим силуэт и те места где мы откровенно наделали дверных косяков.



Затем добавляется цвет. Цвет мог быть добавлен изначально, но тогда бы работа света и тени не была бы столь показательна. Человек умеющий мешает ингредиенты одновременно, словно умелый бармен, и вам совершенно не обязательно пить водку, запивая ее из другой емкости томатным соком. Хороший бармен подаст ее как надо, в нужных пропорциях и с сохранением положения слоев жидкостей.



После глобальной цветовой схемы мы можем начать локальное разделение на материалы, дополнительные цвета, и т.д. Добавим золотой вязи, детализируем мелочь, кое-где рихтуем свет. В общем… довольно интересная работа. Этот этап самый длинный. Он может занимать сколь угодное количество времени. В определенный момент мы говорим себе стоп, потому что не хотим тратить время впустую, вдруг персонаж не будет утвержден уже на стадии концепта?



Вот наш скетч и готов. Мы сделали набросок. Теперь мы можем дать добро на его жизнь или кинуть его в корзину того что никогда не будет опубликовано и начать все сызнова. На начальных этапах начинать приходится часто.

Примечание:
Я намерянно не стал грузить вас размерами кистей, настройками пакета, в котором я рисую, да и пакет нигде не упоминается. Потому, что в ознакомительной статье нам прежде всего важен принцип. Не зная аккордов мелодию подобрать сложно, если ты конечно не обладаешь слухом от бога. Продолжая эту аналогию и зная, что множество людей без слуха тоже играют на гитарах – могу сказать – рисовать у вас тоже получится. Главное учиться и практиковаться.


Сам себе Гордон

Изготавливая концепт-арт, вам не стоит стесняться чего-либо. Даже известные мастера концепт-арта используют фотографии в своих работах, навскидку можно сразу назвать Грега Малинза (Craig Mullins) и Фенга Зу (Feng Zhu). На деле их, конечно же, больше.
Все дело в том, что зачастую концепты нужно готовить быстро. Если вы будете рисовать их неделями, — это просто не окупиться, и такой вы будете никому не нужны. Вторая причина кроется в весьма ограниченной жизни концепт-артиста. Да и не артиста тоже.



Если не верите мне — изучите сэмплы. Это концепт-арт к Fallout 3 за авторством Грега Мализна. Это не просто «папа», — это папище цифровой (да и не только ее) живописи. Тем не менее в сети можно легко найти информацию о том как создавались первые арты к Fallout 3 как и где были использованы фотографии. Однако это ни коим образом не умаляет ценности этого арта. Ни на йоту.
Сайт Грега Малинза: Линк

Смысл не в том чтобы доказать, что артист был способен писать картины Айвазовского не прибегая к ухищрениям и сохраняя темп работы самого Айвазовского известного своей феноменальной скоростью. Смысл в том, чтобы выдать адекватный результат, в адекватное время и заодно успеть нарисовать за свою жизнь на десять тысяч работ больше, чем, если бы все рисовалось собственными руками, не используя коллажирования, цифровой живописи, 3D-заготовок, а заодно бы делалось классическим, живым способом.

Я не против живой техники, наоборот – только за. Было бы ее больше – было бы лучше. Но в наше время путешествия по дикой природе и написание живых картин – это высокобюджетный отдых, позволить который себе может либо богатый человек, либо чертовски увлеченный человек, которого не пугают лишения, либо… человек рисующий в во время свободное от основной работы.

В любом случае если использование фотоматериалов, текстур, фрагментов других изображений (разумеется не попадающих под понятие объектов авторского права, или разрешенных для модификации) ускоряет работу – этим стоит воспользоваться. Если человек не умеет хорошо рисовать, но умеет делать хорошие компиляции – этим тоже стоит воспользоваться. Если человеку нужно подготовить для других людей референсы по объектам или персонажам – почему бы не сделать коллаж, если ты четко знаешь что тебе нужно?

На вопрос «а сам то?» отвечу честно. Примерно в десяти процентах случаев использую фотографии для поз потому, что не имею достаточных знаний анатомии, а если работа важная и я боюсь ошибиться, — встаю в нужную позу сам, делаю фото и затем смотрю «что и куда крепиться». Примерно в тридцати процентах случаев использую 3D заготовки для ускорения процесса работы, и для того чтобы не ошибиться с перспективой.

В этом месте меня можно заподозрить в ханжестве, и это подозрение окажется абсолютно правомерным. Предлагая другим использовать фотографии, сам я чураюсь этого и говорю себе, что не могу позволить себе подобное по этическим соображениям. Ну не свинство ли, а?
Позволю себе выдать пару слов в свое оправдание. Далеко не все разделяют мою точку зрения. И это очень хорошо. Каждый сам определяет, каким образом ему жить и работать. Более того я считаю, что никто из нас не вправе осуждать другого за подобные действия.

Почему? Да потому, что если вы сами рисовали шар несколько недель, а кто-то другой взял этот шар из клипарта – это ровным счетом ничего не значит. То, что вы рисовали его долго – ваши проблемы. То, что вы рисовали его долго – уж точно не его проблема. Не его вина, что он подсуетившись продал этот шар за пятьсот монет, ну а вы остались с разбитым корытом. Он вам за это не должен, и вы не должны сидеть сложа руки и скулить «вот сукин сын, он то теперь Березовский, ну а я, честный рисователь шаров – на мели».

Запомните пожалуйста – наши проблемы, это прежде всего наши проблемы, и только мы повинны в том, что у нас что-то не получается. Не надо вешать свои «заслуги» ни на Бога, ни на кого-либо из живущих.

В общем… оставим в покое Березовского и Неназываемого, не будем заостряться на мне – перейдем к практическому примеру. Ставим себе задание в два часа изготовить плакат для Half-life 3 с использованием всех возможных способов, в том числе и фотографий. Поставили? Теперь можете искать бородатого человека в очках, чтобы использовать его в качестве референса. Я понятное дело сжульничал уже на этапе генерации задания для себя. Этот бородатый человек я сам.

Берем фотоаппарат, айфон или любое другое устройство, которое может вас запечатлеть и делаем фотографию (либо находим в сети, либо фотографируем друга, либо недруга). Примерно вот такую. Фотография приводится не потому, что я нуждаюсь в рекламе и мечтаю попасть в передачу «Жените это немедленно». Просто вы должны видеть и понимать две вещи – фотография может быть самого отвратного качества, вам нечего стесняться своего собственного дуракаваляния, если не повалять его сейчас, то может статься так, что валять его будут уже ваши дети или внуки – а вы будете завистливо кряхтеть в кресле-качалке сетуя об упущенных возможностях.

Я мог бы сделать фотографию в полный рост и соорудить композицию, но… в этом случае работы было бы намного больше. А когда жена заходит в мой кабинет и видит, что я рисую себя… право слово, она начинает сомневаться в моей дееспособности. Засим постараемся как можно быстрее завершить этот пример.

Итак… задача. Сегодня с утра вам позвонили из Valve и сказали, что вы отобраны для турнира художников. Задача турнира – в два часа соорудить плакат для рекламной кампании Half-Life 3. В случае победы вы получаете… дальше можно не читать. Конкурс вымышленный и призов не будет.

Действуем быстро. Делаем фотографию.



Обрабатываем фотографию фильтрами, чтобы она выглядела более рисованной. И начинаем превращать ее в «рисовку». Добавляем мелких деталей, гипертрофируем те, что имеются и также, добавляем угрожающий красный цвет справа. Прием, как и в предыдущем случае (см. концепт монка) голливудский, но уже в цвете.



Дальше добавляется контровой голубой свет. Обрабатываются волосы и производится операция тонирования. Все резкие переходы света и тени сменяются на более плавные. Точно также в фотошопе обрабатывают фото звезд кино и телевиденья чтобы на лице не было видно следов разгульной жизни. Напоследок мы усиливаем холодный и теплый цвета, и добавляем набросок скафандра, чтобы голова, наконец, перестала висеть в воздухе. И даем Гордону наконец его фомку.



Добавляем атмосферы за счет кубов пыли слева и справа. «Атмосфера» наносится тем цветом который наиболее близок к виртуальным источникам освещения. Слева пыль подсвечена голубым цветов, справа желтым. Гордон без «лямбды» — не Гордон. Маленький совет. Текст и логотипы всегда облагораживают любую даже посредственную картинку если подобрать им правильные цвета и разместить в нужных местах, точно также даже средненькие доспехи с гравированными узорами выглядят на порядки богаче, чем если бы их не было.

После завершения работы обычно производится подгонка контраста. Опытные художники сразу рисуют в нужном световом диапазоне. Но люди вроде меня выставляют контраст после.

Необходимое отступление: Должен вам признаться, что врачи признали меня дальтоником. Поэтому если я говорю голубой, чаще всего оказывается что он фиолетовый. «Мой» коричневый по слухам имеет нежно зеленый оттенок. «По слухам» потому что у меня возможности проверить это нет.



Чтобы показать процесс преобразования фотографии в арт я сделал укрупненный GIF пример с записанными стадиями. И да, чуть не забыл. Как и все я совершаю ошибки. Быть может даже чаще чем все. Жена в очередной раз проходя мимо спросила что это за палка «у меня» в руках. Я возмущенно парировал, что не узнать монтировку может только слепой. Однако червяк сомнения был посеян. Немедленно погуглив я высянил, что моя фомка – не то же самое, что фомка во всем остальном мире. Надобно переделать.

Помните я говорил вам о том, что в голове и на холсте все по разному. Это хороший пример. Как будто специально влез в эту работу. Я представлял гвоздодер таким, и до тех пор, пока меня не ткнули носом в мое «вранье», я этого не заметил. А заметив – ужаснулся. Этот огрызок стали можно узнать, только если он будет подписан «фомка Фримана».



Вот собственно и все. Данный метод, к сожалению (как и предыдущий), не подходит для людей, которые не умеют рисовать. Однако для них, пока не умеющих, и в том случае если они еще не заснули, — имеется третий способ.

По стопам Кэмерона

Помните, я говорил о Джеймсе Кэмероне? Пришел его черед. Сегодня с утра я увидел очередную игрушку, разломанную моим ребенком. Очередной из множества его тракторов. Починить его было нельзя, и я бросил его на стол возле системного блока.

Хочу немного отступить в сторонку от микрофона, и рассказать вам о том, что практически все мои силы и ресурсы брошены на создание собственной игры. В отличие от предыдущих игр, которые я делал (или в которых участвовал) – эта не будет ни казуальной, ни социальной, ни онлайновой, я так наелся попытками угодить всем типам геймеров что забыл о том, что прежде всего нужно – просто делать игры, вкладывая в них то, что хочешь вложить ты сам, а не то что тебе твердят другие.
Так вот сейчас я рисую очень много концептов, чтобы понять и увидеть тот мир который я строю, и который затем перестанет быть концепцией, обратившись в явь. Предметы этого мира мерещатся мне повсюду. Я постоянно ищу какие-либо детали которые я мог бы исказить и перенести в свой… вымышленный мир. Одним из таких элементов стали дирижабли. После этого отступления можно вернуться обратно. К разломанному трактору.


На глаза мне попался пенал от очков, и руки сами собой потянулись к нему и приладили сверху кабину от трактора. Далее все шло как по маслу. Взяв другую часть трактора и приладив назад я представил что там может быть стрела крана, а добавив кусочек детской игрушки на нос воображаемого цеппелина я получил воздухозаборник.



Если вы у вас имеется хорошее воображение – то и пробка станет воздухозаборником. Но если воображение развито в меньшей степени, то очень помогут кусочки сборных моделей, которые продаются в магазинах игрушек.

В этом примере я все-таки провожу обрисовку, хотя мог бы собрать концепт модели и из пенала. Но во-первых мне чертовски жаль пенал (это подарок который я не готов положить на алтарь графоманства), во-вторых это займет очень много времени. Преклоняюсь перед теми людьми, которые в течение месяца или двух способны собирать модель древнего фрегата пользуясь не только покупными фрагментами деталей, но и разрабатывая свои собственные фрагменты, внедряя при этом свои ноу-хау.



На этот раз я не стану отягощать ваш уставший разум подробностями того что я делаю и просто представлю на свет это полотно. Со стадиями от самого начала и до самого конца. Началом был пенал с куском игрушки – финал – кусочек мира, который я воздвигаю, небольшой погрузочный корабль, парящий буксир.

Глава III – В которой мы подводим итоги


О том, о чем не говорили

Данная обзорная статья, как я и говорил, весьма поверхностна. К сожалению, а может быть и к счастью, мне не пришло в голову на данном этапе создавать несколько туториалов, и я ограничился лишь общими положениями и очень общими примерами.

Как я уже говорил, совершенно никуда не годиться, если читатели открывают статью, со вздохом крутят колесиками мышек, страдальчески закатывая глаза к небу, и постепенно засыпают, пытаясь осилить недружелюбный материал. Можно даже сказать, в контексте данной статьи, что это был концепт-арт будущих статей. Если он показался вам интересным – тему можно будет продолжить и развить. Точно также как разделяется боеголовка несущая в своем теле несколько мелких ракет, которые затем бьют каждая в свою цель.

Помимо всего прочего мне бы хотелось в виде краткого списка обозначить ряд вещей, о которых я не сказал, и которые могут быть важными. Точно также как важны точки в предложении.

Точки

Концепт-арт – не обязательно должен быть быстрым, и не обязательно художник тратит на него времени от часу до двух. Концепт можно также считать именно концептом или концепцией грядущих свершений. Если кому-либо выдана задача сделать концепт общего плана в кинофильме, то художник уделит ему достаточное время, порой существенно превышающее рабочий день.

Изобразительное искусство фундаментальная тема, которая не может быть рассмотрена в подобной статье, поэтому все определения таких вещей как линии в пространстве, перспектива, штрихи и прочие сущности, составляющие из себя изобразительное искусство, словами Семена Альтова «были выкинуты из Англии вон». Я не преподаватель, а вы не ученики на уроке, уверен, что мы вполне можем удовлетвориться познавательно-развлекательной программой.

Арт сам по себе очень объемная тема, и границы таких понятий как концепт-арт, продакшен-арт, арт, скетч весьма размыты. Сами авторы четко знают, куда и к какой категории они относят свои работы, но отдел маркетинга зачастую имеет об этом другое мнение. К примеру, на большом количестве интернет-ресурсов вы можете видеть красивые картинки, которые выдаются этими сайтами за концепт-арт, тем не менее, по сути, они являются продакщен-артом и выполняют его функции. Возможны ситуации наоборт. Возможна неверная трактовка определений типов арта.

Автор статьи не заканчивал вузов, не ходил на курсы и не знаком с классическими художественными школами, классическими приемами и техниками рисования. Он у нас самоучка, которая старалась дойти до ручки своим путем. В связи с этим автор не может считаться истиной последней инстанции. Думаю, что также не может считаться истиной вообще.

Статья отражает субъективное мнение автора, помноженное на личные переживания автора вследствие знакомства с игровой индустрией.

Полезность этой статьи определяется хабрчанами самостоятельно, автор не претендует на звание Прометея или Колумба. Я не за что не отдам вам свою печень и не соглашусь открывать Америку.

Чтобы понять какая бездна скрывается под термином арт, автор рекомендует вам посетить крупнейшие интернет-ресурсы посвященные художникам. Вы можете найти там статьи гораздо лучше этой, интервью с видными представителями индустрии, и просто отдохнуть, разглядывая великое множество замечательных работ.
www.deviantart.com
www.cghub.com
www.render.ru
www.conceptart.org
forums.cgsociety.org
conceptships.blogspot.ru

Ни один конкретный МММ не упомянут — потому, что Хабр не место для личных разборок.

P.S.

И еще одно. В конце писем, текстов и других писулек на западе принято писать — Thanks for your time. Многие американизмы мне не по душе, но многие вещи вызывают редкостную приязнь. Вы потратили свое время на прочтение этой статьи, отдали мне свой самый драгоценный ресурс – время. И я благодарю вас за это.

Спасибо за ваше время.

Всем хорошего Нового Года, отменного стола, удобного стула и никаких больных голов с утра. Перенесите Бухабрь спокойно, с достоинством и без потерь.
Дата публикации: 2012-12-31


СЧЁТЧИКИ

создать чат бесплатно - - - - Топ100 - Хостинг
Design by Autodesk
Копирование любых материалов с сайта, без установки ссылки на echats.ru - ЗАПРЕЩЕНО!
Electronic CHATS™ Company | Copyright © 2009-2024 | All rights reserved