«Социальные игры: Земля в опасности!»
Разделы:
, Социальные сети
Однажды в ноябре 2009 в одной комнате собрались художник, юниксоид и флешер. Объединяло их то, что они в одночасье остались без работы, поэтому основной вопрос звучал классически: кто виноват и что делать? Разобравшись с первой частью повестки того дня, мы перешли ко второй — что делать? Конечно, было решено делать игру для соцсетей, благо опыта для этого у нас хватало. Времени на раздумья было немного и какую именно делать игру решилось быстро. Фермы, тамагочики и развивалки городов у нас всех уже в печенках сидели, поэтому мы решили рискнуть. Вспомнив некоторые успешные попытки поплыть против течения в браузерных играх (например на тот момент нас вдохновляла браузерка «Техномагия»), мы решили развить идеи казуальных сражений между живыми игроками. Так вот и появилась игра под названием «Земля в опасности», основанная на сражениях между настоящими игроками «на камушках» и… в sci-fi сеттинге. «Сюжет» был прост как две копейки и заключался в следующем: на нашу планету прилетели инопланетяне и начали ее захватывать. Игрок мог присоединиться к землянам или к инопланетянам чтобы в бесконечных сражениях получать опыт, покупать оружие на заработанные деньги, отвоевывать территорию у противоположной фракции и т.п. Оглядываясь назад, можно сказать, что это было очень (даже может чересчур) смелое решение, принесшее немало граблей на наши головы впоследствии :) Ссылки на игру: во ВКонтакте в МоемМире Составив бизнес-план и походив по знакомым и по старым связям, вопрос где и на что делать игру решился достаточно быстро. Работа закипела уже в ноябре и к новому году была готова первая бета версия для ВКонтакта и МоегоМира. Тут нас постигло первое разочарование: сама по себе игра росла не так сильно как хотелось. Положившись на популярные приемы вирусного привлечения игроков, мы даже мысли не допускали что с этим будут проблемы, однако, несмотря на то, что игроки приходили и оставались, темпы роста были далеки от запланированных. Продолжив работу над самой игрой, мы стали думать где достать «трафик». Первым делом мы воспользовались предложением МоегоМира: стартовый пакет рекламы (баннерные показы) для всех новых приложений. Но толку от него оказалось увы совсем немного: CTR показываемых баннеров не превышал 0.04%, что превращало 21 000 000 показов в несколько тысяч установок. Отбросив мысль покупать рекламу с таким «КПД», мы оказались перед единственным выбором: делать маленькие бесплатные игрушки, которые раскручивали бы основное платное приложение (нашу игру в данном случае). Сказано — сделано: неделя-полторы на игру — и мы выложили простые, но затягивающие игрушки Полянку и Ювелирку, которые на одном лишь красивом баннере под самой игрой принесли довольно много новых игроков в “Землю в опасности”. Поток платежей начал расти и будущее на глазах снова начало розоветь. Однако опять не надолго. Приток новых пользователей продлился не так долго, как хотелось бы — примерно недели через две после запуска каждая игра перестала приносить игроков и ситуация вернулась на исходную позицию. Тем временем наступил конец февраля и пришла пора подводить промежуточные итоги. Несмотря на положительную тенденцию, доходы и установки отличались от запланированных в бизнес-плане (не в нашу пользу конечно), но у нас уже была одна рабочая стратегия: мини-игры «трафикогенки». Задвинув улучшение основной игры на второй план, мы решили переключиться на мини-игры полностью и не прогадали. Следующие наши игрушки смогли опять улучшить ситуацию, а про одну игру — «Построй свой замок» (линк) хочется даже упомянуть отдельно. По-моему до сих пор именно за ней абсолютный рекорд по количеству установок отдельно взятой игры «за сутки» в МоемМире. Сразу после выкладывания за первый день игру добавили чуть ли не 100 000 человек (пруфпик!), что для нас самих стало приятной неожиданностью, а наш единственный сервер чуть не разорвался от нагрузки (но выдержал однако). Разобравшись с насущными проблемами по привлечению новых игроков, мы решили попробовать пойти на запад и если честно результаты этого решения не ясны нам до сих пор: потратив примерно месяц, мы, с одной стороны, увидели, что даже без копейки рекламы игры все же могут там расти сами по себе, однако заставить людей платить еще трудней, чем во ВКонтакте (прием платежей — это там отдельная проблема). Правда, до сих пор подводить итоги по фейсбуку для нас еще рано: посмотрим как оно будет в дальнейшем, интересные тенденции имеются. Кроме фейсбука мы попытались поработать с Одноклассниками, открывшими в конце весны свое АПИ для широких масс, однако их договор привел знакомых юристов в такой шок, что попытка заключить его была заброшена до лучших времен. Если честно, очень непонятно, почему Одноклассники, при всем их штате толковых людей, не смогли-таки сочинить нормальный договор, по которому можно честно работать (ну это личное мнение, конечно). На этом история нашего стартапа не заканчивается, но думаю, что пора закруглять этот рассказ. Надеюсь, кто-либо сможет почерпнуть из этой статьи полезные уроки. Итоги.Хотя в рекламу не было вложено ни копейки, в нашу игру регулярно играет более 2000 человек «одновременно» (друг с другом, то есть); доходы уже покрывают расходы, но расти еще есть куда. Поэтому мы в данный момент ищем партнеров для развития игры во ВКонтакте, ну и открыты любым другим предложениям, конечно :) Впечатления от соцсетей.ВКонтакте. Аудитория привередливая и повидавшая уже многое на своем пути, более хардкорна что-ли и в связи с этим не особо готовая платить. Юридически с ними работать непросто: договор заключается только с теми, кто зарабатывает не меньше 200 000 голосов в месяц (по слухам таких приложений всего пара десятков на весь вконтакт сейчас). МойМир. В нем не так много посетителей как кажется, судя по всему есть большая часть людей, которых “вирусом” просто не достать — у них нет друзей и “завлечь” их можно только рекламой на площадке, но платят активней, чем ВКонтактовцы. Юридически с МоимМиром наиболее просто работать: грамотный договор-оферта (хотя не без недочетов субъективных), нет комиссии с доходов. Одноклассники. Хотя там очень маленькая конкуренция между играми на данный момент, однако чтобы работать с ними “вбелую”, нужно быть очень смелым человеком — некоторые пункты договора выглядят странно. Кроме того процесс аппрува игры нетривиален. Платежеспособоность аудитории по слухам не превышает «среднего». Ссылки.Дата публикации: 2010-06-21 |