«Применение игровой механики в социальных медиа»
Раздел: Социальные сети
Игровые элементы являются необходимой частью любого проекта в области социальных медиа. Человеческое общество полностью основано на играх (карьера, война, флирт, судебный процесс — эти и многие другие жизненные явления можно рассматривать как особые игры со своими участниками, местом действия и чёткими правилами), поэтому и в социальных сетях очень важно дать людям игровой инструментарий, который так важен для нас. Это могут быть разнообразные рейтинги, механизм кармы, очки за статус и другие численные параметры для накапливания и сравнения пользователей друг с другом. Американский интернет-предприниматель Питер Ким в своём блоге рассказывает, как работает игровая механика в социальных медиа. Всем нравятся игры: кому-то простые, как солитер, кому-то сложные, как World of Warcraft. Если вы думаете, что игры — это несерьёзно, то подумайте ещё раз. Они помогают нам достичь совершенства во многих вещах, простых, вроде охоты на зверя, и сложных, вроде обучения хирургов или помощи пострадавшим от стихийного бедствия. Но, как и во всём, здесь важна умеренность, ведь некоторые люди умирали, когда слишком увлекались играми. Люди попадают в ловушку эгоизма, если они слишком увлекаются игровыми элементами в социальных сетях и фокусируются именно на аспектах игры, а не на контенте и смысле своих действий. Вот как работает игровая механика. Мой друг Макс Калехофф публиковал список из пяти ключевых элементов успешного игрового дизайна. Я привожу эти тезисы здесь. 1. Сбор вещей. У людей есть первичный инстинкт собирать и показывать окружающим собранное. В офлайне это могут быть значки, фантики или марки. Мой старый сосед по комнате собирал необычные бутылки от «кока-колы». В онлайне у нас есть виджеты в твиттере, демонстрационные странички в Facebook, фотоальбомы Flickr. 2. Набор баллов. Это определяет размер достижений и транслирует их в социальный статус. В офлайне так определяют победителя «Формулы-1» и набирают баллы для получения скидок в магазине или бесплатный авиабилет. В онлайне это количество френдов или подписчиков на ваш контент. Крупнейшие мировые пиар-агентства советуют своим клиентам уделять внимание тем людям, кто имеет «влияние» или «авторитет» на основе вышеупомянутых численных характеристик. Мы ещё более увеличиваем силу этих баллов, изучая списки самых популярных блоггеров, самых читаемых пользователей твиттера и даже самых упоминаемых людей в онлайне. 3. Фидбек от системы. В офлайне это посещение магазина с карточкой накопительных скидок или ускорение вашего автомобиля при нажатии педали газа. В онлайне это не комментарии или обратные ссылки (они транслируются в численные характеристики), а отклик от самой системы. Она сама говорит вам, на сколько процентов заполнен ваш профиль в LinkedIn, какой уровень вашей кармы на Хабрахабре [прим. переводчика: в оригинале — карма Plurk]. Сама система вычисляет это по собственному алгоритму. 4. Обмен ценностями. Успешные социальные отношения. В офлайне мы ходим друг к другу в гости и приглашаем детей друг друга на их дни рождения или помогаем вещами или деньгами незнакомым людям, говоря «отдашь кому-нибудь другому» [pay it forward; прим. переводчика: явление безвозмездной передачи вещи или долга малоизвестно в нашей культуре; оно означает отказ от возврата в пользу другого человека, в результате чего в обществе фактически создаётся система обмена ценностями, альтернативная современной денежной системе]. В онлайне это тоже процесс взаимоотношений: обмен сообщениями на страничках друг друга, обмен поздравлениями, виртуальными подарками. Пометки «мне это тоже нравится» на том, что понравилось вашему френду, @-сообщения в твиттере. 5. Настройка и персонализация. Возможность проявить творчество. В офлайне человек выбирает обои для квартиры, корпус для мобильника, наклейки для ноутбука. В онлайне это подробности в профиле, фотографии или фоновая картинка, которая что-то говорит об интересах человека. Ловушка эгоизма всегда рядом, если речь идёт о балльной системе. Когда пользователь тупо накапливает количественные показатели (количество френдов, читателей и т.д.), то его накопления становятся мусороподобными. Фидбек превышает разумные границы. Обмен ценностями не приносит удовольствия. С точки зрения бизнеса, то есть с позиций владельца системы, всё это хорошо. Они мостят дорогу к монетизации — баннерной рекламе, спонсорству, брендинговым кампаниям и т.д. С точки зрения самого пользователя, это хорошо только до определённого предела, после которого польза только убывает. Правда, цифры относительны. Например, мне комфортно именно сейчас, когда у меня в Facebook около 500 френдов. А вот Джереми нормально себя чувствует с почти 2500. Концентрация — это главный фактор, который позволит увернуться от ловушки эгоизма. Играйте с конкретной целью. Социальные игры никогда не заканчиваются, потому что из них состоит наша жизнь. В конце концов, выигрыш или проигрыш превращается в состояние сознания, а не остаётся каким-то эпизодом во времени. Дата публикации: 2008-07-31 |