«Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?»
Раздел: Социальные сети
Привет, Хабр! Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?». Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались Так как материала достаточно много, я решил разбить его на две части. Если тема будет интересна — вторая часть выйдет через неделю. Введение и общие понятияТак часто бывает — пробуешь новую игру и через полчаса выключаешь. «Не затянуло» — крутится в голове и совсем не хочется возвращаться. Но ведь графика классная, сеттинг любимый, да и вроде не скучно было… В чем же тут может быть дело? Для социальных (и не только социальных) игр есть такая характеристика, как ретенция (retention). Иными словами — способность к удержанию игрока в игровом процессе. Ретенция — один из важнейших параметров любой социальной игры, вместе с виральностью (virality) и способностью к монетизации. Для разработчиков фримиум игр этот показатель крайне важен, так как он напрямую влияет на их доходы, ну а для всех остальных ретенция повлияет на успешность продаж сиквелов игры. Ретенция показывает, сколько пользователей, которые начали играть сегодня вернутся в игру завтра. Ретенцию нельзя упускать из виду, если вы планируете получить хорошую статистику ежедневных и ежемесячных посещений и внутриигровых покупок. Такие разные идеальные сценарии развития игры. Мы поговорим о них в следующих статьях Для социальных и мобильных игр ретенцию принято считать по формуле DAU / MAU, (сумма активных пользователей в день / сумма активных пользователей в месяц), многие считают этот показатель так же показателем «потенциала» игры. Также принято различать дневную, недельную и месячную ретенцию. Если говорить о приемлемых числах, можно прислушаться к мнению Генрика Сууронена (Henric Suuronen), бывшего руководителя компании Вуга (Wooga), которая выпустила несколько хитов для фейсбука. Его мнение — если дневная ретенция игры превышает 40%, недельная 20% и месячная 10%, то игру ожидает счастливое будущее. Раньше, в эпоху несоциальных или внесоциальных игр небыло необходимости в Небольшое предупреждение: не самая удачная идея использовать Элементы, способные увеличить ретенциюСюжет и персонажиЛюди любят персонажей и привязываются к ним. Им интересно, что происходит с ними в процессе игры. Похожее чувство заставляет нас с нетерпением ждать все новую и новую серию сериала. Подобно сериалам, мы готовы вновь и вновь возвращаться в игру и узнавать Мисис Президент из Арми Эттек (Army Attack) дает нам новое задание ЗаданияИгра должна показывать пользователю, что конкретно он еще не сделал в игре в любой момент геймплея. Напоминающее о себе задание побуждает пользователя вернуться и закончить его до конца. Эти задания показывают игроку все возможности игры, служат неким путеводителем, помощником. Важно только найти золотую середину в количестве и скорости подачи новых заданий — если заданий слишком мало, пользователь может застрять на Так же нельзя забывать о качестве таких заданий — они должны быть выполнимы и четко измеряемы. Квест «Стать королем», появляющийся в самом начале игры не стимулирует пользователя, а только отталкивает его, показывая что поставленная цель недостижима в обозримом будущем. Квест, в котором необходимо «ловить лягушек до тех пор, пока ведьма не заполнит ими сундук» вряд ли будет стимулировать игрока, если он не знает, сколько именно ему лягушек надо, ведь это может быть и три лягушки, и пять сотен. Джетпек (Jetpack Joyride) не только выдает квесты, но и показывает мой текущий прогресс в них Имущество и накопительствоИгра должна показывать пользователю его пройденный путь в игре, его заслуги и деяния. Коллекционирование, желание собирать и сохранять крепко привито многим людям европейской и западной культурными традициями. Имущество, лут, коллекции, награды, достижения показывают пользователю его прогресс, его накопленные старания. Уровни, скины и уникальное обмундирование, с трудом добытое в очень глубоких подземельях тоже являются прекрасным мотиватором для возврата в игру. В этом плане можно сыграть на особенности психологии человека — чем сложнее ему достается предмет (статус, звание Коллекция ценителя курения из Мистери Менор (Mystery Manor) Упущенные возможностиИгра по возможности должна ограничивать максимальный запас самовоспроизводящихся ресурсов и должна требовать даже для тривиальных задач малейшее внимание к себе. Игрок должен понимать, что уделяя игре хотя бы толику внимания он получит гораздо больше преимуществ. Если в игре нет ограничений — игрок сможет откладывать на неопределенный срок свое возвращение и вскоре может позабыть об игре. С этой целью и реализуется лимит энергии, лимит ресурсов и прочих игровых радостей. В итоге, чтобы не упустить возможность получить дополнительные бонусы игрок возвращается в игру чтобы совершить рутинные действия, например собрать золото со своих домиков. Казалось бы, для удобства можно автоматизировать процесс и автоматически зачислять накопленную сумму. Но за этой «оптимизацией» кроется серьезная проблема ретенции. Результат оптимизации: Зинга тоже ошибается — через год отсутствия в игре я стал сказочно богат Изначально в Мафиа Ворс (Mafia Wars) пассивно заработанные деньги сразу перечислялись на счет. В итоге можно было месяцами не посещать игру чтобы накопить миллиарды и количество «фантиков» на счету потеряло всякий смысл. А вот игра требует пощелкать и собрать The Simpsons™: Tapped Out (EA), игра по мотивам Симпсонов, достаточно хорошо затягивает в игровой процесс Регулярные событияИгра должна показывать, что мир сам по себе живет вне времени пользователя, а регулярное присутствие в игре сулит для него дополнительными дивидендами. Этот элемент является логическим развитием предыдущего элемента. С помощью регулярных событий, например лотерей, еженедельных турниров можно выработать у пользователя привычку возвращаться в игру. Пользователю нравится участвовать в событиях, он чувствует что не пропускает ни единой возможности сделать Хороший пример реализации еженедельных турниров: Участвуя в таких вот турнирах можно получить ценные подарки Тут есть и поощрения за участие в турнире, и глобальный дорогой приз. К тому же указано текущее место участника турнира и оставшееся время. Взаимодействие с друзьямиСистема приглашений и социальных связей должна показывать пользователю, что в нем нуждаются его друзья. Ответственность перед друзьями подстегивает игрока вернуться и помочь им, сделать Кроме этого, для многих пользователей важна конкуренция — стимулируйте ее с помощью рейтингов и состязаний. Сделайте глобальный рейтинг для матерых игроков и несколько «лиг» — локальных рейтингов на основе дополнительных характеристик. Чем больше таких лиг, тем больше шанс игрока получить Изначально в Гейм Центр (Game Center) заложены несколько типов рейтингов, включая разбивку на рейтинг среди друзей и общий рейтинги Чего ожидать далее?Во второй части я продолжу этот неиссякаемый список инструментов по повышению ретенции. Там можно будет прочесть, как на игрока влияет тайна, зачем игре вероятности и что такое глубина игры и игровой виток. Дата публикации: 2012-12-12 |