Electronic CHATS
Зарегистрируй себе бесплатно многофункциональный, профессиональный, быстрый чат!

Главная страница | Форум тех. поддержки Впервые у нас? Тогда читай FAQ и Правила! Сделать стартовой | Добавить в избранное

АДМИНКА

Логин:
создать чат
Пароль:
вспомнить


СВЯЗЬ С НАМИ

Администрация

Autodesk admin [показать ICQ]

Помощники

этим людям можно задавать вопросы по настройке и блокировки чата:

Pavel 5006165 helper [?]
Alex 630868614 helper [?]

РАДИО


РЕКЛАМА


«Опыт создания игры для социальных сетей»

Привет, хабр сообщество.
Я хочу рассказать вам об опыте создания социальной игры, и возможно, здесь найдутся люди, которые захотят делать игры вместе с нами. Ниже я опишу каждый этап работы над проектом до создания прототипа и первых пользовательских отзывов. Я участвую в роли продуктовода.





Спонтанная идея

Когда мы задумали проект, то на рынке социальных игр в СНГ не было практически никакого разнообразия. Все что мы видели – фермы и ситибилдеры. Тогда я подумал, что было бы супер сделать игру, где люди находятся в одном виртуальном городе, взаимодействуют между собой, помогая друг другу проходить различные задания и отстраивая каждый свое место обитания и город в целом. Идея не новая. Однако, на тот момент в социальных сетях такого не было и мы хотели подать игру не так, как подают их другие.

Быстрое финансирование

Деньги, веский аргумент для нового проекта. Мне очень повезло. Я практически не тратил время на поиски ресурсов. Деньги помог найти мой бывший партнер по бизнесу, в то время когда я прорабатывал идею проекта. Назовем партнера М. В раннем возрасте, нам удалось создать небольшую аутсорс компанию, которая профессионально занималась разработкой легких, средних и сложных Drupal сайтов.
Позже наши взгляды с партнером М стали сильно расходится и я продал свою долю в аутсорс компании ему. Теперь полностью погрузился в работу над игрой с партнером Е, который в большей степени финансировал проект. Он живет за океаном.
Подбивая информацию по ресурсам для проекта: моей задачей было вложить максимум мозгов и небольшую часть денег, которую я получил с продажи аутсорс компании. Задачей партнера Е было финансирование большей части проекта.
Хочу сделать акцент на том, что доставать деньги на свой проект крайне нелегко без определенного бекграунда, опыта в такой же или смежной сфере. Даже с этим опытом это остается трудным занятием.
Факт: Изначально, мы договорились на $40k со стороны партнера Е. Немного позже мы поймем, что нужно будет больше средств.

Команда мечты

В большей степени мне сразу удалось собрать замечательную команду, в которую вошли 3d моделлер, иллюстратор, сервер сайд программист, два клиент сайд разработчика и гейм-дизайнер. Два человека позже были заменены, и получилась отличная команда мечты, которая знает, как делать правильно и несколько лучше, чем большинство других команд.
Факт: в родном городе Запорожье на Украине я нашел только 50% людей для команды. Остальные из других городов. Да, с умными людьми ситуация очень сложная. Я бы советовал искать, пока не найдете тех, кто вам нужен. Несмотря на то, сколько времени вы на это потратите.

Вначале был дизайн

Первые из команды, кто начал ощутимую работу над проектом – иллюстратор и моделлер. Мы решили создать концептуальный дизайн и определиться со стилем подачи игрового контента. Вот, что у нас стало получаться:

Один из первых персонажей, еще в работе. Говорят он напоминает одного небезысвестного актера.


Для каждого типа персонажа понадобились разные прически


На одной из первых локаций — эпатажный украинский двор

Мы увидели, что получается хорошо и продолжили в этом стиле. Персонажи и локации становились реалистичными, их хотелось потрогать.

Дизайн документ

Хочу отвести этому вопросу отдельный раздел в статье, потому что это по-настоящему важно. Так вышло, что мы начали разработку без полностью готового дизайн документа и дописывали его на ходу. Я не берусь судить правильно это или нет, потому что есть успешные примеры игр и без формального документа. Особенно, если это делается в условиях agile.
Что касается нас – в итоге мы решили, что такой документ обязательно должен быть и в деталях рассказывать об игровой картине. Да, эти детали могут несколько меняться в процессе разработки. Но, сильно менять игровые механики я бы не советовал.
В своем документе мы достаточно просто и подробно рассказали о прохождении игры, ее циклах и планах на развитие.

Методология разработки

Изначально мы не пытались разрабатывать проект опираясь на классические методологии как Scrum, Kanban или Waterfall. Мы просто делали то, что должны были. Обговаривали ближайшие задачи, записывали их в Redmine и выполняли. Не ставили сроков на выполнение задач, лишь работали как можно лучше, обсуждая рабочие моменты только когда это нужно было.
Позже попробовали Scrum с velocity, поинтами, короткими митингами каждый день и остальными атрибутами. Эффективность немного выросла, каждый игрок команды стал чувствовать больше ответственности. Система прижилась и работает.

Технологии

Всю серверную часть мы писали на Python с Twisted.
Клиент – Action Script 3.0, PureMVC
Для графики всем известно какие программы могут быть использованы.

Сколько времени, чтобы сделать игру?

Мы посчитали, что в идеальных условиях можно сделать базовую версию игры за 6 месяцев. Ориентировались на этот срок + некоторый форс-мажорный период. Но, из опыта, я подскажу, как посчитать реальный срок выполнения задач, если вы собрали новую команду. Просто умножьте полученное время на 1.7. Это будет реальное число. Не всем до конца ясно как эта магия работает, но работает она абсолютно точно. Мы получили бегающий прототип игры именно за этот период. Акцентирую внимание — этот расчет работает, если команда новая. Сыгранные люди могут ставить правильные сроки.

Выпуск прототипа, обратная связь

Мы решили не тянуть слишком долго и запустить прототип игры, прямо с багами, чтобы увидеть первую реакцию людей на проект такого рода. Были очень удивлены, что практически не встретили негативных отзывов. Ведь в рабочем прототипе игры многое работает не так, как должно. Большинство людей восхищались тем, что игра непривычно другая.
В первый день контакт подарил нам 8к пользователей, через день было уже 14к. Мы не слишком были готовы к трафику, игра тормозила, появлялись разного рода ошибки.
Опираясь на стабильные фидбеки от пользователей, мы немного переработали дизайн документ, некоторые вещи в игре решили сделать проще, другие более интересными и интерактивными.
Что касается транзакций, мы стали получать стабильные платежи с первых же дней запуска игры. Каждый час люди делали несколько покупок и все чаще требовали исправления разного рода ошибок.

И денег стало меньше

Как раз в этот момент, когда мы наверняка и точно поняли куда нужно двигаться и как развивать продукт – появились финансовые проблемы. У инвестора стали трудности с его основным бизнесом и поток денежных ресурсов команды практически прекратился.

Что теперь?

Теперь мы продолжаем работу с финансовыми турдностями. Часть людей из команды оказались фанатами и работают бесплатно, поддерживая себя предоставлением профессиональных услуг. У других временный перерыв. Сейчас мы ищем партнеров, готовых инвестировать деньги, чтобы продукт стал законченным. Стал таким, каким мы задумали его изначально. Больше всего боимся упустить такое нужное и дорогое для нас время зарабатывая на дальнейшую разработку своими силами.

Несколько вещей, которые я для себя вынес

— Поддержка каждого своего пользователя дает отличный результат, игроки становятся благодарными. Стоит заметить, здесь ключевое слово – каждого.
— Считаю, что не стоит обещать игрокам того, чего не знаете наверняка, например временных рамок выпуска новых фич. Посмотрите, что может помешать вашему релизу.
— В социальных играх можно достаточно быстро выйти на окупаемость команды, если продукт будет законченным и приятным. Возможно, вы не станете хитом сразу, а зарплаты обеспечить сможете.
— Опираясь на предыдущий пункт – игру лучше выпускать как можно раньше, если в нее можно играть без ошибок и с интересом, хотя бы первое время. Остальное доделаете в процессе.
— Не стоит таить надежду, что после релиза вы сразу добавите вот ту и другую фичу в игру за первые пару недель, если до этого так не получалось. Скорее всего, нужно будет увеличить команду разработчиков и держать очень интенсивный темп, чтобы вовремя поставлять новый игровой контент.
— Пользователи с удовольствием платят за дополнительные преимущества, если в игре создана дружелюбная атмосфера.
— Важно уметь чувствовать когда могут закончиться деньги или инвестор прекратит финансирование по каким-либо причинам. Чем раньше чувствуешь неладное, тем быстрее решишь эту проблему и не придется останавливаться.

Ссылка на дев версию игры: vkontakte.ru/app2398358
Дата публикации: 2011-10-24


СЧЁТЧИКИ

создать чат бесплатно - - - - Топ100 - Хостинг
Design by Autodesk
Копирование любых материалов с сайта, без установки ссылки на echats.ru - ЗАПРЕЩЕНО!
Electronic CHATS™ Company | Copyright © 2009-2024 | All rights reserved