«Casual Connect Kyiv 2012: тренды геймдева»
Раздел: Социальные сети
На прошлой неделе в Киеве прошла конференция Casual Connect, которая традиционно собирает разработчиков, издателей и всех причастных к геймдеву четырежды в год в разных уголках нашей планеты. В Киеве такая конференция проходит уже в седьмой раз, и если раньше здесь встречались в основном PC casual разработчики, то теперь большинство команд специализируется на создании мобильных игр. ![]() Фото Саши Палеевой Собравшиеся говорили в основном об одном, о free-to-play-играх: о технических деталях, об особенностях идеи таких игр, о том, какие приемы работают, а какие нет, как настроить баланс игры, чтобы предложение о покупке не было навязчивым и т.д. Говорили об этом и в кулуарах, и на докладах, и если составлять список тех выступлений, где так или иначе касались темы free-to-play, то он будет включать чуть ли не все выступления за три дня конференции. В ближайшее время в блоге Alawar начнется цикл статей о сборе статистики в f2p мобильных приложения: рассказ о наших методах и разбор кейсов. Stay tuned! ![]() Другие обсуждаемые мобильные тренды – это, во-первых, рост доли Android-платформы и с точки зрения количества проданных девайсов (их число увеличилось примерно на 160%), и по количеству приложений (также увеличилось примерно в полтора раза). ![]() А во-вторых, это рост популярности планшетов (примерно на 50% увеличилось количество проданных iPad, и на 170% увеличилось количество Android-планшетов в сравнении с предыдущим годом). ![]() Также на Casual Connect обсуждали такое новое веяние как переход к «микс-медиа». Это новая идея в развлекательной сфере, которая определяет стратегию развития продукта. Идея микс-медиа предлагает нам при создании игры, как и любого другого развлекательного бренда, планировать его развитие исходя не из технологий, через которые он будет реализовываться (например, в геймдеве мы привыкли, прежде всего, говорить о движках, прошивках и операционных системах), а исходя из канала коммуникации. Успех Rovio и их «Злых птиц» в нише сувенирки навел многих других разработчиков на мысли, что геймдев и остальная развлекательная индустрия ближе друг к другу, чем казалось раньше. Почему мы легко представляем себе детские рюкзаки с персонажами каких-нибудь мультиков, но не думаем в том же направлении, когда рассматриваем перспективы развития собственной игры? Мы можем уже при старте проекта предполагать, как в дальнейшем будем развивать сюжетную идею через мультики или комиксы, какие плюшевые игрушки получатся из наших персонажей, как логотип игры будет смотреться на чехлах для смартфонов и т.д. ![]() Близка к этой идее и «концепция четырех экранов», которую предложил Google. При разработке игры нам надо научиться мыслить как наши игроки – категориями гаджетов. Идея четырех экранов учит нас тому, что пользователь должен легко переключаться между одной и той же информацией на смартфоне, планшете, компьютер и ноутбуке, телевизоре (а точнее, на консоли). Выделяются именно эти «экраны», а не какие-то другие, потому что эти типы гаджетов различны по нескольким ключевым параметрам. Во-первых, управление. У телефона и планшета это тачскрин, у компьютера – клавиатура, у консоли – джойстик. Во-вторых, у них различна привычка потребления, то, в каких обстоятельствах мы привыкли использовать гаджет. Телефон мы используем в транспорте, в очереди, в общем, где-то вне дома; планшет – дома на диване; ПК или ноутбук – это девайс для работы, играем мы там только в случае, если хотим дать себе паузу, немного отдохнуть; а консоли – пожалуй, самый социальный гаджет, мы включаем его либо когда хотим поиграть всей семьей, либо когда принимаем гостей. Конечно, эти особенности должны учитываться и при адаптации геймплея, управления, влиять на длительность игровой сессии и возможность мультиплеера. ![]() Очень важный момент этой концепции заключается в том, что пользователю должно быть легко и переключаться с экрана на экран. Как показывают исследования Google, 90% всех пользователей так или иначе, начиная активность на одном гаджете, продолжают его на другом. Главным образом это касается поиска в интернете – около 80% пользователей не ограничивают свой «интернет-серфинг» одним гаджетом. Если говорить об играх, то четверть всех наших пользователей параллельно с играми держат включенным еще какой-то девайс. Например, наш юзер играет на планшете, а по телевизору смотрит спортивную передачу. Или играет на приставке, в то время как на компьютере у него играет интернет-радио. Как показывают исследования Google, теперь наши пользователи живут в мире четырех экранов, которые взаимосвязаны друг с другом. Нам надо научиться делать игры, учитывая этот факт. ![]() Об этих трендах мы рассказали на Casual Connect. Если интересно узнать больше, то скоро будет выложена видеозапись выступления Александра Лысковского, генерального директора Alawar, в первый день конференции с одним из открывающих докладов. Пока же можно скачать pdf-презентацию доклада «Три элемента игровой вселенной: платформы, бренды, коммьюнити», а на вопросы мы рады будем ответить в комментариях. А для тех, кто любит картинки, предлагаем пройти в facebook-альбом фотографа Саши Палеевой, которая выложила 250+ фотографий с этой конференции. Дата публикации: 2012-11-01 |